Cerrando Apps en el Iphone X - Un ejemplo de usabilidad bien hecho

Ciertamente Apple es una compañía que no deja indiferente a nadie. Debido a la naturaleza en la que desarrollan sus productos, Apple siempre logra tener gente que se posicione tanto a favor como en contra de sus productos. Ese toque estético que Apple da a sus productos es el que consigue que sus productos se vean tan bien.


Pero esto no es algo de lo que vamos a hablar hoy. El tema de hoy es como han cambiado el paradigma de uso que está tan generalizado en los teléfonos móviles para dar un pequeño paso hacia adelante en la creación de productos de vanguardia.

iphone x y su usabilidad

Y es que la compañía de la manzana llevaba ya algún tiempo buscando lograr una pantalla que fuese todo el panel frontal, sin botón ni espacio que no tuviera pantalla. Sencillamente un panel frontal que todo el frontal fuese capaz de recibir gestos de la mano y mostrarse en pantalla.

 

DISEÑOS QUE CAMBIAN PARADIGMAS 

 

Lo cierto es que aunque parezca algo sencillo de hacer o la evolución natural de los teléfonos móviles, no lo es.  No hablamos de la barrera tecnológica que supone crear pantallas curvas que se adaptan al molde del teléfono. Este no ha sido el mayor reto con el que apple se ha topado a la hora de diseñar el iphone X.

 

El reto contra el que luchan los de Cupertino es el de cambiar la forma en la que los usuarios utilizan su teléfono móvil y adaptar su usabilidad a una nueva usabilidad que permita tener un "botón central" sin tenerlo. Apple tiene que dar respuesta a las funcionalidades que tiene el botón principal sin olvidar que su objetivo es quitarlo de ahí en medio.

 

CERRANDO APPS EN EL IPHONE X 

 

Al no tener el botón insignia que ha acompañado al terminal desde hace 10 años, eliminas la capacidad de activar la multitarea para cerrar las apps en el Iphone X. Ahora obviamente el proceso es diferente. ¿Cómo lo solventaron los chicos de Apple?

 

  1. Desliza el dedo desde abajo y mantenlo sobre la pantalla para activar la multitarea
  2. Mantén pulsado el dedo encima de la app cualquiera hasta que aparezca un botón rojo en la esquina superior izquierda
  3. Pulsa el botón descrito anteriormente o deslizar la app en cuestión hacia arriba para hacerla desaparecer.

Sin lugar a dudas, es un proceso mucho más lento y costoso que el anterior. Anteriormente solo tenias que deslizar una app o varias a la vez desde la multitarea, pero ahora acceder a la multitarea es  un proceso algo más lento que no ha contentado a todos sus usuarios. 

 

LENTITUD QUE COMPENSA


Apple lo tiene claro, ellos saben la importancia que tiene sacar el primer teléfono con pantalla completa para captar la atención de sus clientes. Las pantallas del Iphone X son fabricadas por Samsung, por lo que no fué raro ver como el S8+ salía también con esta capacidad. Lo cierto es que a estas compañías no les importa este pequeño paso extra. Esta es la primera iteración de una tecnología que será el estándar dentro de cinco años de todos los teléfonos móviles de gama alta. La gente le gusta lo bonito, y Apple supo esto al diseñar su iphone X.

 

No se si habéis utilizado un iphone X alguna vez, pero cuando yo veo la pantalla parece magia. El efecto del cristal está muy logrado. Un acabado casi perfecto en el cristal extra fino, que hace que la pantalla parezca flotar encima del terminal, en lugar de meterse dentro del terminal. 

otro iphone

Sacrificar el botón frontal es un paso agigantado en la usabilidad de un teléfono móvil por lo que la pantalla que pusieses en el frontal debía ser impecable, con una nitidez y unos colores dificiles de igualar. No obstante creo que apple ha sabido siempre llevar la delantera y en este caso no ha defraudado. 

 

Imagina que estás eliminando las ruedas clásicas de un coche en favor de un tipo de rueda completamente esférica que cambia por completo tanto el feel del coche a la hora de conducirlo como la forma en la que la conduces.  El tema de avances tecnológicos es que no basta con que el avance tecnológico sea un poco mejor. En informática, el avance debe de ser un avance que implique muchísimas mejoras con  sobre sus predecesores para desbancar a una tecnología que está fuertemente testada y es robusta en detrimento de algo nuevo que puede ser mejor pero que todavía no está tan testado ni es tan robusto.

 

En este caso, Apple pierde muchas cosas buenas al deshacerse del botón central, pero a cambio gana ser el primero que crea una pantalla de esas características, y el efecto es algo sobrecogedor al principio.

 

COMO LO RESOLVIÓ SONY CON LA PS4

dual shock 4

Sony, en su afán de ofrecer algo novedoso en el control de videojuegos y en la interacción de la interfaz de usuario con el usuario final, decidió otorgarle al mando de su Play Station 4 una especie de "piel" o panel frontal como si se tratase de un trackpad del ratón. Lo puso además en un sitio ergonómico donde no era muy incómodo de utilizar. 

 

También utilizó esta "piel reactiva" en su último modelo de consola portátil para añadir un nuevo paradigma de usabilidad. Habían partes de los videojuegos que solo se podían jugar con esa "piel" , con ese trackpad que además lograba que el jugador se sintiese más inmerso en la experiencia de juego.

 

PARADIGMAS QUE LO CAMBIAN TODO - THINKING OUTSIDE OF THE BOX 


Recuerdo cuando era más joven y jugaba al videojuego llamado "Metal Gear Solid". Metal Gear Solid fue una apuesta de la firma nipona para consolidar la Play Station como la reina de las consolas de la época. Como videojuego fue un éxito, pero hubo algo que me llamó mucho la atención.

 

En una parte del juego, el personaje principal se enfrenta a un Malo Malísimo llamado "Psicomantis". Psicomantis tiene poderes telekinéticos y a lo largo de todo el juego te van dando pistas sobre el poder que tienes. El videojuego llega a una escena en la que el protagonista, Solid Snake se encuentra hablando con él, a punto de entrar en una batalla final. Llegado a un punto, el juego te pide que dejes el mando apoyado encima de la mesa y psicomantis utiliza sus poderes telekinéticos para hacer vibrar el mando.

 

Este tipo de interacciones , de utilizar herramientas de hardware en situaciones y casos de uso aislados son una forma muy innovadora de conseguir ese pequeño extra en el desarrollo de interfaces y mejora de la experiencia final de usuario. Sony supo utilizar la semántica inherente que hay en este tipo de dispositivos para asociar el vibrador del mando (Sony ya tenía experiencia en teléfonos móviles y la importancia del vibrador antes de diseñar la Play Station, y también supieron aprovechar esta tecnología  incluyéndola dentro del mando. Para ellos no les costaba dinero porque ya habían invertido en I+D para obtener este tipo de circuitería. Esta pequeña innovación ahora es un estándar de todos los mandos de consolas, y salió del hecho de que Sony se dedicaba también entre otras cosas a hacer teléfonos móviles.

dual shock 4

En definitiva, esta parece ser una idea muy arriesgada por parte de Apple, pero Apple sabe que es importante ser el primero que da el paso en esta dirección. Si no lo han hecho antes no ha sido porque la tecnología no lo permitiese, sino porque había que estar muy seguro de que el paradigma de usabilidad no se rompía, y que el reemplazo fuese algo igual de amigable de cara al usuario final.


Samsung incorporó un lector de huellas en su último modelo s8+ en la parte de atrás. Quizás el futuro estándar de la tecnología sea la de incorporar un trackpad en la parte trasera del móvil, y utilizar el teléfono móvil como si fuese el mando de la playstation. Cruzar trozos de tecnología de otras ramas de desarrollo (como la de los videojuegos) puede dar pié a cosas y paradigmas de uso muy interesantes.


¿Y tu, que piensas? ¿Cuál ha sido el mayor avance en tu opinión de una empresa innovando en sus interfaces de usuario?

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